S’exercer à la joute poétique collaborative - Prendre position sur Digidoc
Français langue d’enseignement | 2e cycle du secondaire
Au cours de cette activité, les élèves se pratiquent à écrire un renku engagé à l’aide de l’application *EtherPad afin de faire valoir leur position et la défendre.
Pour ce faire, les élèves sont regroupés en équipe de quatre : deux dyades s’affrontent dans chaque document collaboratif créé par l’enseignante pour chacune des controverses. Ainsi, les dyades s’exercent à réfuter leur thèse respective. Ils poursuivent la joute jusqu’à l’obtention de quatre haïkus (renku).
*L’EtherPad du RÉCIT n’étant plus fonctionnel depuis décembre 2021, il est possible de le remplacer par le DigiDoc de la plateforme La Digitale. Voici un court tutoriel qui présente le fonctionnement de Digidoc.
Accédez aux autres parties du projet :
1- Apprendre à organiser l’information en situation de lecture collaborative
2- Rencontre-express avec Clips
3- S’exercer à la joute poétique collaborative - Prendre position sur Epad RÉCIT
4- Écrire des haïkus pour prendre position et les publier sur Instagram
5- Suivre le fil suspect de personnages sur Instagram
6- Produire un récit numérique multimodal avec Book Creator
7- Foire multimodale
Exploiter une variété de procédés littéraires
Français langue d’enseignement | Primaire 2e et 3e cycle
Dans cette vidéo, une bibliothécaire nous parle de l’importance de la littérature jeunesse pour inspirer les jeunes auteurs.
Accédez aux différentes ressources du projet :
S’inspirer d’éléments multimédias pour trouver des idées
Exploiter une variété de procédés littéraires
Créer un équilibre entre le texte et les éléments multimédias
Jongler avec les 3 éléments clés de ma création littéraire : les procédés littéraires, les éléments multimédias et la mise en page
Rédiger et réviser en travaillant par couche dans un esprit de collaboration
Considérer le numérique comme valeur ajoutée au service de l’auteur
Exploiter les différents ingrédients d’un récit pour capter l’intérêt de son lecteur
La littérature jeunesse et la robotique - Programmer les trajets des différents personnages
Dans cette vidéo, les élèves dessinent le trajet de leur personnage sur une grande feuille de papier, une couleur par personnage. Ils planifient en équipe les trajets des différents personnages. Dans un second temps, les élèves programment les robots Dash ou Ozobot pour effectuer les différents trajets. Les trajets représentent les déplacements des personnages dans l’histoire.
1- La littérature jeunesse et la robotique - Programmer les trajets des différents personnages
2- La littérature jeunesse et la robotique - Programmer les différentes actions des personnages
S’initier à l’utilisation de la plateforme Biblius
Français langue d’enseignement | Primaire 2e cycle
À l’aide d’un questionnaire, les élèves sont amenés à reconnaître leurs préférences et leurs intérêts en lecture. Ils découvrent le livre en format numérique par une lecture à voix haute d’un album sur la plateforme Biblius. L’enseignante leur explique le fonctionnement de la plateforme afin qu’ils puissent explorer des livres à l’aide de rallyes avec un pair. L’intention est que les élèves apprennent à utiliser la plateforme Biblius de façon autonome.
Accédez à toutes les parties du projet Au-delà des perceptions :
1- S’initier à l’utilisation de la plateforme Biblius- Guide 2
2- Activer les connaissances sur les animaux ou bestioles qui font peur- Guide 3
3- Rechercher de l’information sur une bestiole dégoûtante en utilisant la plateforme Biblius- Guide 4
4- Comprendre et apprécier des tables des matières- Guide 5
5- Créer une table de matières multimodale- Guide 5
6- Apprécier le travail de l’auteur à l’aide de la vidéo- Guide 6
7- Réaliser un cherche et trouve dans les livres- Guide 6
8- Utiliser le numérique avec les élèves, de précieux conseils…
9- Collaborer à un projet littéraire et numérique avec une bibliothécaire
Création d’une bande dessinée en réalité augmentée - compétences sollicitées
L’enseignante nous explique l’intention générale du projet Création d’une bande dessinée en réalité augmentée. Elle nous présente les compétences disciplinaires ainsi que les dimensions de la compétence numérique travaillées. Dans ce projet, les élèves ont eu la chance d’innover et de faire preuve de créativité avec le numérique.
Accédez à toutes les parties du projet Création d’une bande dessinée en réalité augmentée :
1- Création d’une bande dessinée en réalité augmentée - compétences sollicitées
3- Comprendre et s’inspirer du travail de l’auteur et de l’illustrateur
4- Qu’est-ce que la réalité augmentée ?
5- Explorer des outils numériques
6- La planification et la mise en texte d’une bande dessinée
7- Communiquer oralement devant ou sans public
Explorer des outils numériques
L’exploration des outils numériques en phase de préparation a été une étape essentielle au projet. Les élèves ont travaillé pour comprendre les outils numériques à leur disposition, en mettant particulièrement l’accent sur l’utilisation de l’infonuagique.
Le partage des documents collaboratifs a également été un aspect important du processus. Pour cela, nous avons encouragé l’exploration de nouveaux outils numériques, notamment une application de création de bandes dessinées, afin de comprendre les possibilités offertes par cet outil.
Par la suite, les élèves ont commencé à s’approprier l’outil Book Creator en ligne pour diffuser leurs bandes dessinées. Ils ont pu ajouter les cases de bandes dessinées, les sons, les textes et leurs photos pour personnaliser leurs créations. Pendant cette phase, ils ont pris soin de noter les difficultés rencontrées dans l’utilisation des applications, afin de s’aider mutuellement.
En parallèle, les élèves ont également exploré un outil de dessin sur la tablette ou sur le Chromebook, ce qui a élargi leurs compétences artistiques et numériques. Enfin, ils ont eu la chance de découvrir une application en réalité augmentée pour mieux comprendre l’aspect d’une collection par utilisateur, ce qui a ajouté une dimension innovante à leur projet.
Accédez à toutes les parties du projet Création d’une bande dessinée en réalité augmentée :
1- Création d’une bande dessinée en réalité augmentée - compétences sollicitées
3- Comprendre et s’inspirer du travail de l’auteur et de l’illustrateur
4- Qu’est-ce que la réalité augmentée ?
5- Explorer des outils numériques
6- La planification et la mise en texte d’une bande dessinée
7- Communiquer oralement devant ou sans public
8- Présenter le processus de création dans une exposition
L’éthique en humour : des mèmes pour briser la glace
Ce récit de pratique des enseignantes résume comment elles ont accompagné les élèves pour se préparer à produire une capsule explicative autour d’un thème de l’Agir sexuel. Ils ont exploré différents procédés humoristiques dans le cadre d’ateliers de médiation culturelle, par l’humoriste Marie-Line Pitre.
La création de mèmes est une activité qui a permis aux élèves de réinvestir des procédés comiques en adoptant une posture éthique. Il serait sans aucun doute fort intéressant d’adapter cette activité à un autre contexte d’apprentissage.
Accédez aux autres parties du projet : Vous avez dit humour pour expliquer l’agir sexuel ?
1- L’éthique en humour : des mèmes pour briser la glace
2- Explorer des exemples avant de créer une capsule humoristique
3- Accompagnement virtuel en phase de recherche
4- Création d’une capsule humoristique en collaboration
5- Lancement des capsules humoristiques : transfert des apprentissages
Rétroaction en lecture interactive avec Pear Deck
Cette vidéo traite de rétroaction en lecture interactive avec l’application en ligne Pear Deck. En début d’année, ce type d’activité permet de faire un portrait de classe afin de mieux planifier les activités d’apprentissages en lecture. En compréhension, pour travailler les inférences ou pour mesurer la progression des élèves en cours d’année pour les quatre dimensions de la lecture.
Créer une carte heuristique avec Mindomo
Cette vidéo présente une intégration pédagogique de l’application Mindomo qui permet de créer des cartes heuristiques. Les élèves sont appelés à organiser et à synthétiser l’information essentielle d’un roman en situation de lecture collaborative.
Apprendre à organiser l’information en situation de lecture collaborative
Français langue d’enseignement | 2e cycle du secondaire
Au cours de cette activité, les élèves créent une carte heuristique collaborative à l’aide de l’application Mindomo afin d’organiser les informations recueillies tout au long de leur lecture.
Ils sont ainsi amenés à développer un esprit critique en discernant l’essentiel d’un discours narratif et à l’organiser.
Accédez aux autres parties du projet :
1- Apprendre à organiser l’information en situation de lecture collaborative
2- Rencontre-express avec Clips
3- S’exercer à la joute poétique collaborative - Prendre position sur Epad RÉCIT
4- Écrire des haïkus pour prendre position et les publier sur Instagram
5- Suivre le fil suspect de personnages sur Instagram
6- Produire un récit numérique multimodal avec Book Creator
7- Foire multimodale
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